киберпранк и дэтрот история

История жанра Слово киберпанк было придумано писателем Брюсом Бетке, который в 1983 году опубликовал одноимённый рассказ. К киберпанку как таковому рассказ не имеет прямого отношения. Просто один из героев рассказа, хакер, носит характерную панковскую причёску. Однако именно это слово было использовано редактором Гарднером Дозуа (англ. Gardner Dozois) в его рецензии на романы Уильяма Гибсона. Позднее именно это слово и именно в том смысле, в котором Дозуа обобщил стилистику Гибсона, и стало определением киберпанка как жанра[10]. Оно известно как критерий Дозуа: «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Вторая часть критерия имеет в виду не только бедность, но и незащищённость, бесправие, бесперспективность. Каждый день мы совершаем действия, непредсказуемые последствия которых могут иметь (и имеют) глобальный масштаб. С 1970 года количество людей на этой планете удвоилось; естественный мир, до недавнего времени окружавший человечество, становится редкостью. Нам не удаётся избавляться от вещей, которые кажутся нам неправильными. Как обществу, нам даже не удаётся избавиться от таких явно лишних вещей, как героин и водородная бомба. Как культура, мы любим играть с огнём, просто потому, что нам это нравится; а если на чём-нибудь можно будет делать деньги, то нас уже ничто не удержит. Ожившие трупы а-ля Мэри Шелли не пугают нас; нечто подобное происходит каждый день в отделениях интенсивной терапии. Сама человеческая мысль, заключённая в программном обеспечении, становится тиражируемым товаром. Даже содержимое человеческого мозга не является чем-то священным; напротив, человеческий мозг является предметом многочисленных научных разработок. На духовный аспект уже никто не обращает внимания. При таких обстоятельствах, мысль о том, что Природа Человека должна доминировать над Великой Машиной, просто глупа. Это может показаться странным для непосвящённых. Возьмём для примера лабораторную крысу, в чей мозг вживлены электроды. Как вы посмотрите на то, если она начнёт страстно проповедовать то, что в конце концов Природа Грызунов восторжествует? Почти всё, что мы делаем с крысами, можно проделать и с человеком. А с крысами мы можем сделать многое. Об этом нелегко думать, но это правда. Она не исчезнет, если мы закроем глаза. Это и есть киберпанк. Брюс Стерлинг, эссе «Киберпанк в девяностых». Киберпанк как жанр научной фантастики был популяризован в начале 1980-х годов проживающим в Канаде писателем-фантастом Уильямом Гибсоном. После издания романа «Нейромант» (англ. Neuromancer, 1984, иногда переводится как «Нейромантик») Уильям Гибсон стал самым известным писателем в этом жанре. Затем к киберпанку обратилось немало одарённых и весьма различных по стилю американских писателей-фантастов, среди которых можно выделить Брюса Стерлинга, Руди Рюкера и Майкла Суэнвика. Своеобразный пост-киберпанковский стиль характерен также для футуристических романов Нила Стивенсона. Некоторые считают, что киберпанк появился в значительной степени в противовес утопической фантастике, и что на его появление повлияло развитие информационных технологий в начале 1980-х годов, которое не находило адекватного отражения в традиционной научной фантастике того времени. Киберпанк же был нацелен в основном на ближайшее будущее, был технически точен и требовал от читателя хорошей осведомлённости в вопросах развития технологий, особенно компьютерных и сетевых. В основном, произведения киберпанка ориентированы на молодёжную, протестную аудиторию. Сюжетом киберпанковских произведений часто становится борьба хакеров с могущественными корпорациями. Главный положительный персонаж зачастую представляется киберпреступником, маргиналом без системного образования. А мотивация отрицательных персонажей связана с их принадлежностью к правящим миром транснациональным корпорациям или зависимостью от них. Общая особенность лучших произведений жанра заключается в том, что воплощённый в них художественный мир представлен технологической антиутопией. В мире киберпанка высокое технологическое развитие зачастую соседствует с глубоким социальным расслоением, нищетой, бесправием, уличной анархией в городских трущобах. После ряда коммерчески успешных экранизаций образы и мотивы киберпанка получили развитие в кинематографе, альтернативной музыке, графических произведениях (особенно аниме) и в компьютерных играх. Авторы произведений киберпанка становились лауреатами премий «Хьюго» и «Небьюла». В связи с интересом массовой аудитории к альтернативной истории в последнее время свои позиции укрепили авторы стимпанка. В наши дни некоторое распространение получили такие ответвления жанра, как кибертрэш и нанопанк, а также биопанк.

Detroit: Become Human (с англ. — «Детройт: Стать человеком») — приключенческая компьютерная игра с элементами интерактивного кинематографа, разработанная французской компанией Quantic Dream, выпущенная Sony Interactive Entertainment для игровых приставок PlayStation 4 и Quantic Dream для ПК под управлением Windows. Действие игры происходит в недалёком будущем, где существуют серийно выпускаемые андроиды — роботы-слуги, почти неотличимые от людей. Машины должны беспрекословно подчиняться своим хозяевам, но некоторые из них в результате программного сбоя становятся «девиантами» с собственной волей. В ходе игры игрок поочерёдно знакомится с тремя главными героями-андроидами, каждому из которых посвящена собственная сюжетная линия: андроид-домохозяйка Кэра (Вэлори Керри), защищающая маленькую девочку Алису, андроид-детектив Коннор (Брайан Декарт), выслеживающий неисправных андроидов-девиантов, и мятежник Маркус (Джесси Уильямс), пытающийся освободить сородичей из рабства. Нелинейный сюжет игры содержит множество выборов и развилок, и решения, принимаемые игроком в ходе диалогов и действий QTE, отражаются на дальнейшем повествовании. История разработки Detroit восходит к технической демоверсии Kara, впервые показанной студией в 2012 году как образец новой технологии захвата движения; актриса Вэлори Керри, участвовавшая в записи образа женщины-андроида Кэры, вернулась к этой же роли и при создании Detroit. Игра стала одним из самых масштабных проектов, основанных на технологии захвата движения для создания анимации и достоверной передачи актёрской игры — в её создании приняло участие более 250 актёров. Руководитель студии Дэвид Кейдж потратил два года на написание необычайно обширного сценария к игре и консультировался с экспертами по искусственному интеллекту, чтобы сделать его изображение в игре более правдоподобным.

это две замечательных игр на вашем пека ну а победила .................................................. ДРУЖБА!!!!



Перейти на сайт NIKWAY но тут моэ\жет быть ваша реклама